问题描述: 选中墙体并切换材质颜色后,在界面上进行缩放、旋转或移动操作时, 墙体实际渲染的颜色会恢复为原来的白色,但颜色选项卡显示仍为选中的颜色。 根本原因: WallCutout 系统在每次相机移动时,直接使用固定的白色材质覆盖墙体材质, 完全忽略了用户在节点上设置的自定义材质。 修复内容: - 为每个墙体创建独立的材质对象,支持用户自定义颜色 - 支持预设颜色(brick, concrete, wood 等)和自定义颜色属性 - 添加材质哈希值跟踪,检测材质变化并重新创建材质 - 提取 getWallHideState() 辅助函数,优化代码结构 - 添加预设颜色映射的类型安全改进,使用 as const 和 keyof 类型操作
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1.2 KiB
TypeScript
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import { useRegistry, useScene, type WallNode } from '@pascal-app/core'
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import { useLayoutEffect, useMemo, useRef } from 'react'
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import type { Mesh } from 'three'
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import { useNodeEvents } from '../../../hooks/use-node-events'
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import { createMaterial, DEFAULT_WALL_MATERIAL } from '../../../lib/materials'
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import { NodeRenderer } from '../node-renderer'
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export const WallRenderer = ({ node }: { node: WallNode }) => {
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const ref = useRef<Mesh>(null!)
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useRegistry(node.id, 'wall', ref)
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useLayoutEffect(() => {
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useScene.getState().markDirty(node.id)
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}, [node.id])
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const handlers = useNodeEvents(node, 'wall')
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const material = useMemo(() => {
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const mat = node.material
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if (!mat) return DEFAULT_WALL_MATERIAL
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return createMaterial(mat)
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}, [node.material, node.material?.preset, node.material?.properties, node.material?.texture])
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return (
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<mesh castShadow receiveShadow ref={ref} visible={node.visible} material={material}>
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<boxGeometry args={[0, 0, 0]} />
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<mesh name="collision-mesh" visible={false} {...handlers}>
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<boxGeometry args={[0, 0, 0]} />
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</mesh>
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{node.children.map((childId) => (
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<NodeRenderer key={childId} nodeId={childId} />
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))}
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</mesh>
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)
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}
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